Dinâmica de Jogos aplicada a Redes Sociais

O conceito de Dinâmica de Jogos (game dynamics), também chamado de Mecânica de Jogos (game mechanics), é o conjunto de regras, estilos e conceitos utilizados na criação de jogos que os tornam divertidos e viciantes. Estas dinâmicas são aplicáveis a todo o tipo de jogos, desde os tradicionais jogos de tabuleiro ou cartas até aos mais recentes jogos de computador,  podendo até ser aplicadas a actividades que à primeira vista não parecem jogos, mas na realidade se comportam como tal – aplicações web ou mesmo actividades no mundo físico (offline).

 Em meados de 2007, a investigadora e criadora de jogos Amy Jo Kim apresentou numa conferência os resultados da sua análise a redes sociais. Na apresentação intitulada ‘Putting the Fun in Functional‘ (a tradução para português perde o trocadilho e consequentemente algum significado, mas pode ser vista como: Tornando o funcional divertido), a autora tenta perceber quais os conceitos da Dinâmica de Jogos que podem ser utilizados em qualquer plataforma de carácter social, por forma a melhorar a experiência dos utilizadores.

Partindo da noção que a vontade de jogar e de se divertir é intrínseca ao ser humano, sendo mesmo considerada essencial, Amy Jo Kim apresenta 5 componentes essenciais da mecânica de jogos que podem ser aplicadas às redes sociais:

Coleccionar - Existe no ser humano uma tendência instintiva para coleccionar items, e consequentemente exibi-los. O objectivo de completar uma colecção é também um forte motivador, fortalecendo-se a vontade de coleccionar quando uma colecção se aproxima do final. 

Como exemplos do mundo real (offline) temos o coleccionismo de fósseis ou plantas, a conquista de medalhas, troféus ou diplomas, ou as colecções de cromos ou cartas. 

Nos jogos propriamente ditos podemos pensar no inventário de jogos como o WoW ou o Second Life, ou por exemplo os jogos da saga Pokémon - fortemente marcados pelo objectivo de coleccionar criaturas, tendo mesmo o slogan ‘Gotta catch ’em all‘ – que são quase réplicas digitais dos tradicionais jogos de recolha e troca de cartas. 

Nas redes sociais podemos observar este componente nos amigos do MySpace ou Hi5 – onde se tornou quase obrigatório ter o maior número possível de amigos, e os membros competem entre si para saber quem consegue ter mais amigos – ou nos álbuns de fotos do Flickr – onde os membros tentam ter mais e melhores fotos, e mais comentários nestas.

Pontos - São a forma mais básica de apresentar resultados em jogos, e são vulgarmente atribuídos de forma incremental, sendo reflexo da eficácia ou mérito de um jogador. Após serem atribuídos podem ser utilizados para definir um ranking, ou servir para agrupar jogadores por níveis. A existência de rankings ou níveis apela à competitividade inata do ser humano, incentivando-o a tentar subir no ranking ou de nível. 

No mundo físico são utilizados para consagrar o vencedor de uma competição ou concurso, ou atribuir notas em testes e trabalhos. Temos também sistemas de acumulação de pontos recuperáveis – muito comuns em cadeias de supermercados que permitem trocar de novo os pontos por compras – ou cartões que ao serem completos oferecem algo – típicos em cadeias de fast-food onde ao fim de, por exemplo, 7 refeições é possível obter 1 gratuita. Estes pontos recuperáveis são um forte incentivo à fidelidade, dando uma sensação de compensação a quem os acumula.

São comuns em jogos desportivos para determinar o vencedor de uma partida – futebol, hóquei, judo, etc – ou em jogos de arcada para estabelecer competência e determinar um ranking final. Nos jogos de computador servem frequentemente para agrupar os utilizadores em diferentes níveis, exemplo do WoW ou Bejeweled.

Em aplicações online os pontos podem ser vistos como o número de subscritores de um blogue, de seguidores no Twitter, de visitantes de um perfil de Facebook ou Flickr, nos pontos e níveis do IILWY, ou na pontuação de expertise do LinkedIn. Nas redes sociais surge ainda um novo tipo de pontuação, que Kim denominou de pontos sociais. São considerados pontos sociais aqueles que são atribuídos entre utilizadores, como por exemplo o feedback no eBay, os votos nos designs submetidos na Threadless ou nas notícias inseridas no Digg. Todos estes exemplos funcionam como catalisadores da actividade social nas respectivas aplicações, incentivando os membros a interagirem mais entre si e a criarem mais e melhor conteúdo.

Resposta do Sistema (feedback) - Um factor muito importante para determinar a qualidade de um jogo, e relativamente menosprezado nos jogos mais antigos. O feedback é o resultado imediato das acções de um jogador, e é uma óptima forma de tornar o jogo mais divertido e cativante, bem como de acelerar a aprendizagem do mesmo.

No mundo físico é algo que damos por garantido e talvez por isso passe muitas vezes despercebido. Quando subimos o volume à televisão e de imediato nos é mostrado uma escala de volume, abanamos o pacote de leite e pelo ruído e movimento descobrimos qual o volume de leite que contém, estamos a receber uma resposta imediata do sistema.

Nos jogos de computador é cada vez mais comum existir um tutorial que vai sendo apresentado à medida que cumprimos as etapas iniciais do jogo. As habituais notificações do tipo +300, x3 combo, que surgem instantaneamente no ecrã são o exemplo clássico de feedback, permitindo ao utilizador ter consciência do valor das suas acções, e guiando-o no sentido de se tornar mais eficiente.

As aplicações web aumentaram bastante o leque de possibilidades para fornecer feedback com a banalização de tecnologias como o Javascript e o AJAX, que permitem criar interfaces mais ricas e respondedoras. Exemplos da boa utilização de feedback são a barra de progresso que mostra a evolução da personalização do nosso perfil do LinkedIn - que nos indica que acções podemos fazer em seguida para o completar, onde cada uma dessas acções corresponde a uma percentagem definida – os emails e notificações que o MySpace, Facebook e IILWY enviam quando recebemos mensagens ou algum dos nossos amigos faz algo de relevante.

 
Interacções - Existem dois tipos de interacção na mecânica de jogos: implícitas e explícitas. As interacções explícitas são aquelas que são forçadas pelo sistema, isto é, não parte dos jogadores a reciprocidade da interacção – por exemplo, os turnos alternados num jogo de xadrez, ou a troca de cartas no Magic The Gathering. Considera-se uma interacção implícita quando a reciprocidade é opcional – por exemplo, a oferta de um presente ou o envio de uma mensagem.

São interacções no mundo físico o acto de enviar SMS ou emails, efectuar chamadas telefónicas, ou conversar com alguém.

Nos jogos temos o exemplo de juntar amigos para um jogo de Counter-Strike, ou Poker, jogar Sueca ou Warcraft com outras pessoas. Todas estas são consideradas interacções do ponto de vista da dinâmica de jogos.

No caso das aplicações web, adicionar amigos, enviar mensagens, comentar fotos, são todas interacções típicas na maioria das redes sociais. Temos o exemplo das prendas virtuais no Facebook, marcar uma foto como favorita no Flickr, enviar uma mensagem directa na Twitter ou ainda a partilha de um bookmark com um amigo no Delicious.  Novamente, quanto mais ricas as possibilidades de interacção numa rede social, maior o grau de atracção destas para os seus membros, quer pela interacção social em si, como pelas vantagens que daí podem retirar.

 
Personalização - Personalizar é para o Homem algo divertido e viciante, quer seja na decoração da sua casa, nos posters que uma criança pendura no seu quarto ou no penteado e roupas que alguém escolhe. Mostrar algo por si personalizado permite também a uma pessoa exibir as suas preferências, gostos ou opções, factor que incentiva ao cuidado e investimento. Ao implicar algum investimento – tempo, trabalho, dinheiro, etc – o que implicitamente causa mais atrito ao abandono do que se andou a personalizar – casa, carro, perfil de uma rede social. 

É extremamente habitual permitir a um jogador a personalização de uma personagem, dando-lhe a possibilidade de definir a sua raça, altura, roupa, e até acessórios. Como exemplo temos o Sims Online, o Second Life ou mesmo o WoW.

Nas aplicações web vemos habitualmente dois tipos de personalização: automática e manual. No Last.fmAmazon ou NetFlix a personalização é feita de forma automática, sendo o sistema a fornecer aos utilizadores sugestões de algo para comprar, alugar ou ouvir. No que toca a personalização manual o MySpace é sem dúvida o mais completo, permitindo aos seus membros mudar completamente o aspecto do seu perfil público, sendo possível torná-lo quase irreconhecível.

9 Comentários

Filed under Internet, Mestrado

9 respostas a Dinâmica de Jogos aplicada a Redes Sociais

  1. Óptima leitura! Iremos ter follow-up e mais conclusões?

  2. Este post é como que um primeiro rascunho de uma secção do meu relatório de mestrado, portanto é possível que volte a postar aqui sobre o assunto!

    Obrigado pelo feedback :)

    • Sergio

      Caro Colega,

      eu chamaria a atenção de que um jogo deve ter uma componente aleatória, que gera situações surpreendentes. Poderíamos chamá-la de randomização.

  3. Pingback: Mecânicas dos jogos aplicada a software social « Inóspito

  4. Bruno Medice Mariano

    Olá amigo,

    Sou Bruno Medice Mariano, estudante brasileiro de Análise e Desenvolvimento de Sistemas (IT) e gostaria de maiores informações sobre seu trabalho, pois estou fazendo uma monografia sobre games e achei seu artigo muito interessante, se pudessemos trocar ideias seria muito bom para os 2.
    Deixo aqui meus sinceros votos de parabenizações para este excelente trabalho e espero um contato em breve.

    Sem mais,

    Bruno Medice Mariano
    Webmaster/Futuro desenvolvedor de games.

    • Viva!

      Infelizmente temo que o conteúdo do meu trabalho não seja de muita utilidade, pois o conteúdo deste gira em torno da construção de uma plataforma de análise consumo energético. Este extracto que aqui coloquei, era apenas um rascunho para uma pequena secção do Estado da Arte de redes sociais, que faz parte do relatório do trabalho.

      Esta é portanto a única parte que fala de jogos ou dinâmica de jogos em todo o trabalho.

      Cumprimentos

  5. Pingback: ‘How 100.000 gamers are unraveling the secret life os proteins’ « Run, Motherfucker, run

  6. Pingback: Farmville e os jogos das redes sociais « Drops da Dani

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